martes, 27 de mayo de 2025

Gamificación y Motivación en el Aula

 


La gamificación implica la incorporación de elementos y dinámicas de juego en contextos educativos para aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes. Herramientas como Kahoot!, Duolingo y Classcraft han sido utilizadas exitosamente para este propósito.

Investigadores como Isaac Pérez López y Carmen Navarro-Mateos destacan que la gamificación, bien aplicada, puede mejorar la motivación, el compromiso y el rendimiento académico. A través de componentes como narrativas, niveles y recompensas, esta metodología transformadora ha sido implementada exitosamente en diversas plataformas educativas. No obstante, debe diseñarse cuidadosamente para evitar efectos adversos como el desinterés o la menor efectividad en el aprendizaje (Pérez López & Navarro-Mateos, 2025).

Asimismo, estudios como el de Achilie Valencia (2024) evidencian que la gamificación mejora los resultados académicos al hacer el aprendizaje más atractivo y significativo. Aprovechando la estructura de los videojuegos, promueve el esfuerzo, la autonomía y el progreso continuo en los estudiantes.

Referencias:


La gamificación en el ámbito educativo se refiere a la incorporación de elementos y dinámicas propias de los juegos en contextos de enseñanza y aprendizaje. Su objetivo principal es aumentar la motivación, el compromiso y la participación activa del estudiantado. Esta metodología utiliza recursos como puntos, niveles, recompensas, desafíos y retroalimentación inmediata para transformar experiencias educativas tradicionales en experiencias más atractivas y significativas.

Diversos estudios han demostrado que la gamificación puede mejorar la motivación intrínseca de los estudiantes, fomentar la autonomía, el sentido de competencia y la interacción social (Deci & Ryan, 2000; Deterding et al., 2011). Además, se ha encontrado que contribuye a un clima positivo en el aula y promueve un aprendizaje más profundo y duradero, especialmente cuando se diseña de manera coherente con los objetivos pedagógicos (Domínguez et al., 2013).

Sin embargo, la efectividad de la gamificación depende del contexto, del diseño de la experiencia gamificada y del perfil del alumnado. Una implementación superficial puede generar efectos contrarios, como la desmotivación si los estudiantes perciben los elementos lúdicos como poco relevantes o manipulativos.

En conclusión, la gamificación, bien aplicada, constituye una herramienta pedagógica poderosa para fomentar la motivación en el aula, pero requiere una planificación cuidadosa y una integración significativa en el currículo.

Referencias bibliográficas

  • Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The “what” and “why” of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227–268. https://doi.org/10.1207/S15327965PLI1104_01

  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification”. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

  • Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., de-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C., & Martínez-Herráiz, J. J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380–392. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.12.020










Pamela Marina Orrala Zambrano

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